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当前位置: 凯发k8客户端-凯发k8国际娱乐官网入口 > 行业资讯 > 游戏新闻摘要:浅谈魔兽副本变迁简史,新面孔与老概念的碰撞。
转眼7.0军团再临已经上线了大半年,第三个团队副本萨格拉斯之墓也终于正式上线,十位新首领的挑战在等待,新的流程,难度和机制又带来了新的挑战,不过玩家其实也不慌,因为万变不离其宗,有些似曾相识的招数我们早就见识过了。
角色60级的经典旧世拥有七个团队副本,分别是20人团队的祖尔格拉布(大灾变升级为新版)和安其拉废墟,40人团队的奥妮克希亚的巢穴(巫妖王之怒升级为新版),熔火之心,黑翼之巢,安其拉神庙和纳克萨玛斯(巫妖王之怒升级为新版)。
此时魔兽世界大量副本群集中在黑石山,黑铁矮人复杂的迷宫城里烈焰横流,炎魔的矮人奴隶和黑石兽人的主子摩擦不断,作为团本的早期起步,玩家都在摸索和熟悉职业与天赋的过程中.怪物为拉格纳罗斯手下的元素生物和奈法利安的黑龙军团,此时游戏还带着早期rpg单机甚至桌游的味道,有着这样的设计:猎人需要自带箭矢或者弹药以分别对应弓,弩,枪械等武器,弹尽粮绝则弦断枪哑,请补给再来.战士盗贼可以用磨刀石与毒药强化自己的武器,德鲁伊释放buff时的自然种子,骑士刷祝福时的蜡烛材料,法师的传送门符石,术士的灵魂碎片等等小道具.当时的法术共分成了六种类型,分别是冰霜,暗影,火焰,神圣,自然,奥术.在这个年代,不但火元素与黑龙本身免疫火焰伤害,它们的技能强度也直接火焰属性挂钩,抗性装备就是必须,必备,必要的了.当时还有很多职业技能就是抗性buff,有些竟然还是小队编制的,也就是说,如果想要全团雨露均沾骑士减伤,我就必须要准备八位坚贞不屈骑士,每组一位。
当时能祭出这些特别招数的职业有:
圣骑士-冰霜/火焰/暗影抗性光环.为骑士的六大光环之一
萨满-冰霜/火焰/自然抗性图腾,稍弱一点,插了就不能移动
猎人-野性守护,自然抗性提高
牧师-暗影防护,暗影抗性提高
全团火炕,炎魔之王
熔火之心的终焉-拉格纳罗斯.作为所有英雄的第一次超级大挑战,它除了超高额的伤害,史诗级的流程,强大的掉落和胜利者的自豪外,在开荒时有一个基本的硬件要求:全团火焰抗性在150以上,主坦克和副坦要在350以上,且愈高愈好,炎魔所有的伤害都是火焰伤害,再高额护甲在它面前就是废纸,没有火炕,只能被碾成飞灰。
红龙精华,仇恨衔接。
历经辛苦制服了元素的肆虐,转眼间,进入黑翼之巢的英雄们才发觉难度陡然大增,在结束1号狂野开蛋之旅后.面对堕落的瓦拉斯塔兹,外号金币收割机登场了,曾经多少公会因它甚至崩溃,解散,又有多少次运气稍差就灰飞烟灭,在2005年暴雪公布的数字显示,当时杀害玩家最多的怪物排名第一就是瓦拉斯塔兹,它带来的是了一整套结合仇恨控制和持续,有效地dps输出的理论.压榨和高伤害是必要的,但千万不能ot是更重要的,小红龙仇恨异常敏感,如不慎稍一转头的吐息人群就带来灭团之灾.而最关键的是,这个时代的首领怪物都是免疫嘲讽的,也没有仇恨监视插件来帮助你控制,一切凭感觉和经验,红龙精华造成主坦必死的机制,使得接应的二坦,三坦则成为团队里最需要经验的位置。
著名的瑟银兄弟会的火焰战甲-黑铁套装,当时的主坦必备工作衣,要培养出这样的一身,不单是个人的努力,也是团队的结,这就是经典年代的特色,在随后的日子里,对抗性需求的设计比例下降了,它不再是多数首领战的前提,而成为个别的门槛,抗性战是很有趣,与同伴一起收集的时候甚至比真正战胜boss以后还快乐.有句话说的好,嘻嘻闹闹在准备庙会,比庙会真正办起来还开心.设计也很符合rpg的传统,甚至也让玩家想出了很多奇招巧计,比如在黑石塔内心控缚法者给加上75点额外火炕等等,但是毕竟很麻烦,这也预示着在遥远的未来,它会彻底的退出舞台。
燃烧远征:职业标杆与生存耐力的赛跑
终于,英雄们进入了第一个宏伟的资料片,从现在看来,燃烧远征的多数设计都是非常成功的,也保留的最多.而新首领战10人的有毕业才能来的卡拉赞,邪神禁地祖阿曼。25人的越变越大格鲁尔,万年劳模阿克萌德,敲墙玛胖,精灵王子与盘牙女帝,光与暗之子和马桶鸡蛋。团队构建人数的减少带来的是容错率开始变低,如果40人的大团队组起来困难但又好混,25与10人开始,战斗减员则是灭顶之灾.也就是说,参战人数虽然缩短了,流程却变长和复杂了。
在燃烧远征的战斗中,坦克要求更高的护甲,更好的生存能力,更强的群体仇恨,坦克只有战士独大的设计改变了,熊德与防骑开始拔尖.对于输出开始要求更严谨的循环.这个版本如何保命变得尤为重要,依赖灵巧的走位与意识,一个齐整全套的盗贼,更是这时代巅峰高生存力 精确控制伤害 高控制力方面的象征。
盘牙女帝,职业长短,生存保命
盘牙女王瓦斯琪,拿手的交叉闪电,震爆,缠绕三连杀招combo意味着对职业自保能力的需求,其中静态闪电与缠绕带来的aoe伤害并不是魔法效果,这是不能被驱散的,但倒可以被斗篷,寒冰屏障和圣盾抵消,这样一来,在经典旧世尚能与盗贼能一较长短的狂暴战立刻就被超强的暗影斗篷给比了下去,顿时黯淡无光,瓦斯琪第三阶段刷新的毒牙巨人需全程寒冰箭的风筝保持的打法,也代表了贼法这一远一近的标杆地位终将被完全确定。
伊利达雷,耐心的长跑
在结束了风暴要塞精灵王子复杂的五阶段之后,面对伊利达雷的总扛把子,光与暗之子,爱上嫂子一万年,现在看来是被不懂事的脚男与腹黑的阿卡玛加上玛维误杀的伊利丹.怒风,恶魔猎手带来的也是超长时间的耐力战,共有四个阶段,其中有典型的一阶坦住猛抽,二阶段对付埃辛诺斯烈焰,三阶段恶魔变身再度交锋,四阶段陷阱终盘.s所有坦克需要熟知伊利丹的技能并随时准备着手应付,始终保持清醒的头脑,走位相当麻烦,只有亲身体验过才能弄清楚怎么回避眼棱,远近打手们谨记首要任务不是疯狂输出而是确保自己活命,不论恶魔猎手本体还是艾辛诺斯烈焰都有强大的范围技能,必须随时保持高度集中来躲避各种致命的aoe伤害。
燃烧远征的设计让团队变得更加专业化,更像是一场竞赛.守关boss的技能流程更复杂,25人的简化团队数量要求都是精英,必须头脑清醒,躺尸开荒过关是不可能的,尽量平衡团队中的远程和近战输出是必须的,大家分工明显,坦克的风骚跑位和快速建立心仇恨,治疗者的团刷要求,近战打手在猛抽的时候要保持高度集中来规避伤害,远程射手往往优先处理boss召唤出来的各种杂七杂八的零碎,最终才能在一场场耐力的长跑中获胜,而哪些职业是最终标杆,哪些职业厚积薄发,自然不言而喻。
巫妖王之怒:困难与英雄模式
国服由于忘了开的特质,玩家对有趣的奥杜尔体验的时间不多,很快就跨越到了十字军的招募旗帜下。奥杜尔其实是一个要求低容错率的团队副本,作为第二位登场的上古之神。导演尤格萨隆对于心控能量条和最高意识要求的完美考验,它同样也是暴雪推陈出新的设计,副本的普通和困难模式是融为一体的,根据玩家在战斗的过程中,选择的击杀怪物顺序,数量,目标,营救npc等的不同提高难度。是否依赖四大守护,还是英雄独自与千喉之魔的战斗,难度天上天下。
黑暗中的烛影,困难的上古之神
作为奥杜尔的最终boss,上古之神.尤格萨隆的难度可想而知,而[心智]的战斗系统,使得你再强力,也不可能在不了解攻略的情况下肆意妄为,骄纵轻狂,这也是暴雪在副本设计上的一个新建树,这位导演的困难模式,0灯的成就挑战,也曾经让人认为几乎无人能及,三阶段没有雷神托里姆的帮助,无面者小怪的数量将秒杀坦克,被誉为nopatchnodown(不出补丁干不过),为此著名的外服昆哥公会ensidia还做了一个数学模型,他们得出此结论,认为暴雪必将出台修正,除自己以外也无团队可能完成这一挑战,于是大大方方的把时间投入到了别的地方,而著名的中国公会星辰却开发出五道标风筝打法,用猎人缓解了坦克的压力,使得国人首次摘下了击杀之冠,扬名天下。
英雄模式的绝对威能.巫妖王之怒
作为版本的守关,最后的考验,失落的王子,魔兽最著名的悲情人物之一,现在回想起来,25人模式hlk到底代表什么呢?是的,它代表着欣喜,激动,铸就了成功与辉煌,也代表一次又一次的灭团,一次又一次的磨练,整场战斗繁琐、漫长,环环相扣,容错极低,尤其是在低buff的情况下,经常能够因为一个极小的失误造成灭团,这是一个非常折磨人的boss,毫无疑问.从第一阶段的疾病折磨到第五阶段的剑内剑外,从最早团队忘了开技能,到击杀时的完美的覆盖以及全程的语音提醒,都是和大家共同磨合,苦练是分不开的,玩家第一次尝试到了英雄模式下的威能,也得到了冰河踏破者的荣耀!
冰河踏破者的荣耀,此刻开始,成就龙成为了挑战的定番。英雄模式提高了血量与伤害的难度,成就条件则构建了新的机制与挑战,这一设计开始变成了定番,高端有了追求,休闲有了保障,太棒了!
巫妖王的无敌,此缰绳仍然是很多人的必刷,自此以后最终守关一定得掉坐骑是必须的。
关于困难模式,奥杜尔是魔兽设计上的一个巅峰,但在当时属于叫好不叫座,费时费力,颇花心血,虽然比起单纯以血量和伤害来提高难度的套路要有趣的多.暴雪还是做出了新一代的方案:英雄模式,在以普通模式满足休闲玩家的同时,英雄模式来给硬核玩家挑战,并给与强大的奖励和光鲜的专属坐骑,这举措照顾得当,非常受玩家的欢迎,这也是魔兽在线人数最高的版本,尤其是怪物比较少的大十字军,虽然被惯有马桶的外号,确实实在在的是人数在线的巅峰。
大地的裂变:经典重置与随机团队
迎来了第四个资料片的魔兽终于和世间万物一样,开始走向蜿蜒小道,由于前期五人英雄难度与收益不成比例,设计不当,能扑街扑到一个下午的死亡矿井,修装修到红的影牙城堡,苦战到最后只得到一件小小的蓝装,甚至一无所有,远不如团本小怪的收益.在众多老外玩家的不满声音后,到晚了一拍的国服实际上线时已经削弱一些团队本的难度,使得玩家可以更快的融入到战斗中去,面对的也是熟悉的老面孔,被禁锢的血神哈卡,健美先生拉格纳罗斯,复活的奈法兄妹,画风和桑德兰差不多但又有点不一样的阿三奥拉基,上中下三段的电云彰显风神之力.包括在战斗中都依稀能看到些当年的影子。
黑翼血环,最后的抗性之战
黑翼血环,奈法兄妹.再次与妹控的战斗中,来自托尔巴拉德的抗性饰品-【破碎影像之镜】再次发挥奇效,400点的奥术、火焰、冰霜、暗影,自然抗性增幅buff能让英雄模式的压力骤减,这也是抗性最后一次在舞台上的表演,随后彻底落幕。
老面孔的新生活,火焰之地
沸腾的火焰之地,我们又和老朋友大螺丝见面了,这次他长出了结实健美的双腿,迈着动感的节奏,带着烈焰之子来迎接我们.对于副本火鹰坐骑成就,这次确实友好了很多,不再如以往的苛刻,有几个趣味尝试在普通模式下就可以完成,大多数的团队终于完成了新凤凰之梦。
巨龙之魂,随机团队开放
在2011年底,在大灾变最后的日子里,暴雪开始改变了设计思路,巨龙之魂的难度明显比之前的要友好不少,并且开启了新机制-随机团队,这是利用很好的追赶机制来照顾新玩家。但也是一大诟病,随机团队的是一把双刃剑,它确实让很多没能体验到游戏内容的玩家走马观花,可farm难度的降低也让[快餐]这个词开始充斥在了艾泽拉斯,而且太快的更新速度和装等第一的无条件替换让之前战斗的成就感大幅度下降。关于随机团队,我们不能一味消极的评价,做为网游对新人友好是必须的,如何去平衡才是其中的关键。
对于匆忙收场的大魔王,比起在艾泽拉斯的肆虐,死亡之翼的激斗没有玩家想象中的宏大,难度也降了下来,甲板战有点不太着边际,跳台战有些模模糊糊,总是在和这条传奇巨龙的一鳞半爪在战斗,感觉上并没有完全发挥出史诗的节奏。
熊猫人之谜.弹性和大型地下城
雷神王座,超大型地下城的回归
转眼已经到了第五个版本,此时的设计本想再复刻奥杜尔的惊喜,精心制作的,宏伟惊怖的雷神王座让许多玩家望而却步。客观的来说,副本环境和首领战的设计的很有趣,质量也很高,如同在8位机上忍龙般不停吹风的走道,吞食天地的蜗牛,巨魔议会,岩壁巨龟,陀螺踩壳,火奥冰三头蛇,巨鹏季鹍,大小心能的黑暗意志都让人眼前一亮。但是,再次出现的超大型副本让脆弱的10人团队难以抗衡,漫漫长的流程又让25人的耐性渐渐的被消磨的一干二净,仿佛是一艘巨大的战舰,玩家却上不去,任由它在海中沉浮。
惊怖,复杂,冷酷,潮湿,阴暗的雷神王座,其地域复杂,迷宫蜿蜒,穿过大洋,坐落暗岛,气势确实不亚于奥杜尔,规模甚至更胜一筹,其中共有12位首领,1位隐藏泰坦的使者.穿越阴沉大殿,打败赞达拉的勇士,避风雨长廊,落地下洞窟,走深渊,入鸟巢,爬出实验室,又进尝过铁穹的利刃,挡掉日月双后,玩家真是费尽千辛万苦才尝到了雷神的万钧电鞭,就是时至今日,单刷的各位大佬碰到超级心能魔像,也无不变色,畏惧三分。
这条成就龙的拥有者真是凤毛麟角,因为.实在太特么难了呀!
决战奥格瑞玛,弹性团队开启
到了决战奥格瑞玛,暴雪立即亡羊补牢,开启了弹性模式(由随机人数来决定难度.最低10人,当时最高30人),这样的措施弥补了小团队玩家的尴尬,大团队的轮换,灵活的变数更易生存,不过整个副本还是大的惊人。
德拉诺之王.动起来与灵活的团队配置
6.0的德拉诺之王似乎是到现在为止最不叫好和叫座的版本,与本来脑洞奇大的故事相比,实际打死不出要塞的呼声震天撼地,要塞本来作为一个追赶机制,类似挂机的招数在后期确实乏味,没有利用好巨大的世界环境.故事剧情也急转直下,从本来的永不为奴转为有些坑爹。也正因如此,暴雪很快改弦易张,这使得德拉诺的团队副本也很少,只有三个,分别是食人魔帝国中心悬锤堡,酋长黑手的铸造厂与古尔丹的绿色地狱火堡垒.客观的来说,无论是从美术角度,有趣程度,首领战的设计,悬锤堡与黑石铸造厂都不失为高质量的团队地下城,非线性的布局也可以让玩家斟酌合适的状态来挑战。
爆裂熔炉,整体移动
爆裂熔炉集中了这个版本的所有首领战特色-跑位,分担,互嘲,点名.这四条铁规则贯穿整个副本,也贯穿整场战斗,全团都在保持移动,节奏也更快.同样也是要根据团队自身的情况来调节的,连嗜血的时间都不固定,就看关键目标的集火与破盾状态。
黑手,灵活配置,千钧一发
与黑手的战斗,团队的减伤链循环非常重要,但与传统不同,这一版的团队配置并不是锁死的,除了坦克以外,很多都是可以协调的,只能说更好的配置是如何,但并没有绝对的配置如何,采取最优是很重要的关键,怎么选择,如何分摊压力来保持满员进入下一阶段和不能犯错是必须的,而这一切,都要根据团队本身来做定论,有时候强行压制进入下一阶段,可未必是最佳的选择.
军团再临.谁敢脱非入欧,就先吃我一矛!
和燃烧军团的战斗以黑红色的梦魇拉开序幕,此副本友好度甚佳,弹性,普通,英雄,史诗满足各个层次玩家的需要,小怪少,流程快,技能不算太恶心,饰品不俗,圣物关键,而在这版里最重要的是少年老橙,最糟糕的是一事无橙.最痛恨的是开橙不公,最喘气的是急于求橙,最想当的是橙功人士,最无奈的是橙事在天,松了口气的是大器晚橙。
人生总是这么痛苦吗?还是只有小时候是这样?alwayslikethis!
由于没有保底的概率,脸黑的和手红的似乎玩的就不是一个游戏,那些实力不错,勤勤恳恳,肝到爆炸,又雨露不沾的心终于爆炸了.这同样也是一次设计上的危机,魔兽世界多年通用的规则就是付出得到回报,比例适当,可核心部分用纯粹运气来博弈,自然使得玩家有些不爽了。虽然说这么多年来,很多人的重点不在于玩什么,而是跟谁玩,但就摸彩票套路显然有悖于橙装补充副属性的设计初衷,好在暴雪显然也开始意识到了这一点,在未来的补丁中已经开始着手修正,希望给玩家带来更好的体验,而不是郁闷的时光。
不过许多玩家心态倒也平和,脸黑似张飞也不是一两天了,拿了橙装也是和同伴玩耍,没拿也是如此这般,高层痛苦的大秘境对于职业的筛选更胜欧非的区别,更多的游戏新内容才是关键,毕竟就是满身金灿灿,没有朋友,这个奇幻世界对你的吸引力也只能是蜻蜓点水,浮光掠影了,而有了伙伴,就是再危险的难关,也一样雨过天晴,激动人心。
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